2024年六月底,我在学习了媒介社会学相关的知识后,受视野被开拓的热情与灵感所驱动,开始写作杂谈《从媒介的视角看游戏文案的困境与出口》。我先后发布了涉及“困境”的上、中两篇,但唯独最关键的探讨“出口”的下篇却难产了。在写下下篇的大纲后,我看着大纲,忽然意识到这可能只会是一篇伪学术垃圾。越是从媒介学的视角探讨,我们便越能看到游戏在成为复杂的综合艺术之前,先是一个精密运转的现代文化产业的产品。我当然可以高屋建瓴地大谈特谈行业可能的出口,但最后能落到实际而对阅读文章的大家真正有意义的,恐怕只有“游戏文案该怎么做”这一小部分了。

而游戏文案该怎么做呢?

从入行开始,我便一直在思考这个问题,但若我真正将这部分作为文章的核心内容,以我的实践经验和理论储备,真的能回答好这个问题吗?在2024年中旬的我还没有这样的信心。而随后的2024年下半年,也算机缘巧合,我为两个项目快速地从0到1搭建了比较完整的虚构层框架。虽然它们的体量都不算大,但最终的效果让我对自己长久以来形成的思维方式和积累的方法论有了一些自信。所以正值2025年的新年,我希望将它们分享出来,作为《从媒介的视角看游戏文案的困境与出口》真正的下篇,为去年的理论探索收尾。也用作抛砖引玉,来和大家一起探讨,在新的一年里为成为更好的游戏文案的奋斗作开篇。

同时在上面两个项目的开发过程中,我再次意识到,只探讨游戏文案怎么做往往还不能真的导向一个叙事优秀的游戏。正如我在《从媒介的视角看游戏文案的困境与出口(中)》里面提到的:

所以,最终这篇文章会不只是面向游戏文案,而是面向所有对游戏叙事设计有兴趣的游戏开发者。我希望尽可能从游戏叙事的底层出发,去帮助大家达成上面提到的“对游戏文案、虚构层包装都有着比较全面、系统的认识”。这篇文章的核心便从“游戏文案该怎么做”,转为了“在设计游戏叙事前,设计者应该做好哪些认知上的准备”。

在开始之前我们先再次确认一下进行认知准备的必要性:

而在建立正确的认知之前,我们还需要澄清几个常见的认知误区:

(以下案例皆由我真实遇到过的情况改编,但其实我对我可爱的同事们没有不满,毕竟术业有专攻,此处只是举例说明常见的误区)

前言的最后,我在这里列一个文章的目录:

一切都开始于这一个问题:游戏是什么?

如同其他学科的本体论问题一样,这一问题没有标准答案。但我坚持认为游戏制作者在制作某一游戏时,他对游戏的认识会充分体现在制作的过程和结果上。如果认为游戏是艺术,那么制作者往往会更重视艺术性与个人表达;如果他认为游戏是娱乐,那么游戏的玩法和乐趣会被放到设计的首要位置;而如果他认为游戏是产品,那么大家便总会听到他用“赛道”“竞品”一类的词汇表述自己立项和开发的历程。

我在之前的文章中推荐过一个更全面的视角来看待游戏,即媒介的视角。游戏在成为艺术品、娱乐方式、商业产品之前,它首先是一种能够用以传递信息的媒介。

媒介的视角能够包容我们前面提到的一些视角,它也能包容一些游戏未来潜在的发展方向。例如教育游戏、医疗游戏、公益游戏等功能游戏,无法被上述的艺术品、娱乐方式、商业产品的视角所容纳,但它们能很好地放入媒介的视角内。

从媒介的视角来看:

而当我们以媒介的视角来看待游戏,游戏叙事内容又起到怎样的一个作用呢?

首先,媒介的核心功能是传递信息。而游戏这一媒介的特点是交互性,它本质上只是玩家与一段程序进行输入与输出的信息交互,原始的信息是以二进制的形式存在的。人类当然无法直观地理解二进制信息,而将这些二进制数据转化为玩家能够理解的内容,这就是游戏叙事的开始了。例如玩家按下键盘的A键,程序使一张图像根据某些参数往位置坐标轴x轴的负方向移动,并在屏幕上反馈出来,而游戏叙事便将这个过程用图像、文字、音频符号包装为玩家操纵一个角色,向游戏场景的左侧移动,或者包装为玩家以上帝视角在拖动场景中的某个物件向左。这样对游戏程序的反馈信息进行“包装”,其实就是我们常提到的机制层上的虚构层设计。它赋予了游戏体验基本的意义。想象一下完全没有虚构层的游戏,玩起来恐怕就是程序员测试代码一样的体验吧。

同样的游戏玩法也可以使用完全不同“包装”,就像我上面提到的那个例子。他们可能会导致反馈信息呈现的效果截然不同,从而影响到游戏风格和玩家体验。而玩家深恶痛绝的“换皮游戏”之所以存在,也正是因为虚构层包装有很强的可操作性。

当然,如今大家开始设计一个新游戏,肯定不会先从程序逻辑的角度思考,再寻找合适的叙事包装。游戏设计的发展经过多年的积累,在虚构层包装上已经有了一些惯例,他们被统合进了游戏题材、游戏类型的定义里。即使对一个游戏毫无了解,别人在提到类银河恶魔城、魂类、格斗游戏、西幻这些游戏的标签时,我们脑海里也会浮现出一些常见的包装元素,或对整体的叙事风格先有了想象,这就是惯例的力量。但我认为了解这样的底层逻辑是没有坏处的,在题材和类型的框架下,我们仍可以继续探索更加贴合游戏玩法的虚构层包装方式,更换惯例的虚构层设计,也能为玩家带来新鲜的体验。

其次,无论是出于艺术表达的、商业的,或公益的目的,所有的游戏设计者都希望玩家在上手游戏后,能持续地玩下去,直到设计者达成了他们的目的。从玩法(机制层)的角度来看,心流理论能为我们达成目的提供指导;而从叙事(虚构层)的角度来看,我们已经通过虚构层构建好信息认知的框架了,而吸引玩家持续游玩,实际是需要基于玩家意义的反馈,进一步影响到玩家的情绪、情感,再进一步塑造玩家与游戏的情感联结。用通俗的方式来讲,这其实就是配合玩法建构代入感、沉浸感、共情的过程。游戏达成了与玩家的情感联结后,还可以更进一步向玩家传递价值观,在虚构层赋予的基本的意义之上,为玩家的游戏体验赋予更深刻的意义。

反过来看,最糟糕的情况是游戏无法影响到玩家的情绪,玩家会觉得游戏无聊,自然会放弃继续游玩。其次糟糕的情况是当一个游戏的体验过程激起了玩家在设计者意料之外的情绪,例如突如其来的NTR情节带来的愤怒,持续出现恶性bug带来的恶心,这些都有极高的让玩家弃坑的风险。

在媒介的视角下,该怎么定位游戏文案策划这一岗位呢?

我在前言中提到,这篇文章是面向所有对叙事设计感兴趣的游戏开发者的,但这里我仍旧想分享一下我理解中的游戏文案策划核心的工作责任,以帮助大家更好地与文案策划合作,或判断自己的项目需不需要一个文案策划。

我平常向同事们介绍文案策划的职责时,往往会这么比喻:设计和制作游戏的交互规则/玩法像是在搭设骨架、安排内脏。而理想状态下,我们文案策划的工作便像根据骨架和内脏来统筹安排串通全身的血管,从而帮助美术、音频设计直接表现在外的皮肉,让游戏的外在鲜活起来。而我们安排的血管里,流淌的是意义的血液,它们使玩法的心脏一次次搏动,让玩家的情绪也随之波动,从而使玩家能感受到,这是一个活生生的、协调且有魅力的艺术生命。

在实际的开发流程中,叙事设计的工作肯定会分散,完全由文案作为上游给美术、音频非常细致的设计需求,会限制美术、音频的创造空间,往往也不现实。因此,我认为文案策划在一个团队内最恰当的位置是叙事顾问。在承担最基本的设定、故事、文字工作以外,文案策划还应该积极主动与其他岗位的同事们沟通,为叙事元素的设计提出建议、反馈,为叙事设计的前进的方向掌舵,努力使大家对项目叙事内容想要达到的效果有着统一的认识,并在此大前提下,尊重各个岗位独立的创造空间,尽力将大家的灵感纳入到叙事整体当中来。

对于文案策划,乃至所有游戏叙事的设计者来说,什么是媒介的视角呢?就是既要尊重叙事理论,也要尊重开发实际,尊重团队创作的形式。

上一个部分中,我们探讨了该如何看待游戏叙事。但这样的基础认知还不足以指导我们的实践。为了排布设计叙事时的优先顺序,审视各个部分的叙事元素达到的效果,我们需要对游戏的叙事内容进一步进行划分,并细致讨论各个部分的原理与作用。

在之前的文章中,我从中国的游戏文案策划这一岗位的发展史中总结过现阶段文案策划的工作:

而现在,抛开了岗位历史的视域,我们已在上一部分的探讨中已经从作为游戏根本的“交互性”中再次推导出了相似的结论。我们在这里可以更新一些表述方式,让它更加细致准确:

横向——虚构层:

纵向——故事层:

注意:你在其他地方看到的“虚构层”指的是所有叙事内容,其实包含了这里所谓的故事层,而我为了更好地将理论落地,在这里将它们拆开来了。

当然,上述的横向与纵向只是两种观察游戏叙事的视角,在做横与纵的切分的时候,我们也应该牢记游戏叙事是一个复杂的动态过程。纵向的故事层肯定离不开横向的虚构层的支撑,而横向的虚构层中各个符号的意义,往往也需要在故事层展开的过程中逐渐联系成一个整体,而才能为玩家所理解。

现在,我们再更加细致地讨论虚构层:

我们已经了解了虚构层是一套符号体系,而这套符号体系是如何传递意义的呢?

符号学告诉我们,符号传递出意义有着这样一个过程:符号→结构→叙事信息(意义)

我们继续更细致地讨论故事层:

在现代的电子游戏中,虚构层中的符号不会在游戏一开始就全部都呈现给玩家,玩家也没有一本规则书,让他能在游戏一开始就理解所有符号的联系与意义。从本质上看,故事层,即所谓的叙事过程,其实就是将虚构层中的符号按某种顺序、以某些方式逐步展示出来。

情绪变化也是故事层的最基本的要求,下面便是设计者们可选择添加的内容了。

我们在第一节中提到了游戏叙事设计应该采用媒介的视角,而上一节的内容其实主要集中在媒介内容上,也就是游戏本身的内容上。我们已经从虚构层、故事层两个角度总结出好游戏媒介内容要满足的几个条件了:

但游戏这一媒介处于一个极其复杂的外部环境中,达成了上述条件只是游戏叙事被评判为“好”的基础。游戏的叙事内容还需要:

可以说,要闯过以上众多难关,最终形成一个好的风评,才能被称作为“好”。这么看来,这简直是地狱难度。我试图在这里再额外提供一些“好”的维度参考,以帮助大家的叙事内容渡过上述难关。

在开始这一部分之前我必须声明,游戏叙事设计没有标准流程。

我下面提供的只是基于上文中对游戏叙事认识的理想化的流程。而项目需求是千变万化的,开发实际也是千变万化的,每个人擅长与不擅长的部分也千差万别。对于游戏叙事的设计者来说,什么是媒介视角?就是既要尊重叙事理论,也要尊重开发实际,尊重团队创作的形式。

所以,所有的流程一定开始于与团队成员的沟通。请在理想化的流程的基础上,在开发过程中积极探索适合自己团队的工作流。

注意:以下故事相关的术语皆来自于罗伯特·麦基《故事》,这里限于篇幅,便不展开解释一些故事相关的原理了。而我会向任何想要学习故事写作的人推荐这本书。

我在这里放上攀登模拟游戏项目的叙事设计文档。它比较细致地展示了我从无到有构建叙事框架的过程,可以供大家参考。当然,当时的我一定还有做得不够好,或者做得不好的地方(比如对白),大家也可以当做反面案例。

以上内容仅是我个人对游戏叙事认知的阶段性总结。 我利用媒介学、游戏学、叙事学、符号学、结构主义、故事原理的一些知识搭起了我自己的认知框架。我认为这当然不是真理,我将它分享出来,只是希望抛转引玉。我非常欢迎大家来提出自己的见解、指出我的不足之处。

游戏叙事这片土地本就没有标准答案。有人用《最后生还者》证明线性叙事的生命力,有人用《极乐迪斯科》展现文本深度的可能性,也有人用《动物森友会》诠释"无剧情"中的叙事魔法。我们像在不同山径上攀登的旅人,最终都在用自己的方式丈量游戏叙事的维度。

我们搭建认知框架的意义,或许就像工匠打磨自己的工具——不是为了雕刻出完美无瑕的雕像,而是为了让每一次下刀都更稳、更深、更贴合游戏的肌理。当方法论在实践中反复淬炼,当个人经验与集体智慧不断碰撞,我们或许终将触摸到那个本质:好的创作不是对理论的刻板复刻,而是让知识沉入潜意识,再随着创作者的生命体验自然流淌的过程。

本文内容由“红板报”提供